Datenschutz bei qspeedy
Stand: Oktober 2026 · qspeedy hieß bis Oktober 2026 vflixt; Klassenwettkämpfe wurden übernommen, Schülerkonten und ihre Statistiken gelöscht.
- Zum Spielen braucht es kein Konto. Namen in Solo, Duell und Teamspiel sind frei wählbar – bitte einen Spitznamen nehmen, keinen vollständigen Namen.
- Stufe, Bestleistungen und Abzeichen hängen an einer zufälligen Kennung im Cookie – nicht an einer Person. Wer ein Jahr nicht spielt, wird gelöscht.
- Kein Tracking, keine Werbung, keine Inhalte von fremden Servern. IP-Adressen speichert qspeedy nicht.
- Spielrunden und Duelle werden nach 180 Tagen gelöscht. Eine öffentliche Bestenliste gibt es nicht mehr.
1. Verantwortlich
Matthias Scherer
Konstanzer Str. 10, 76199 Karlsruhe
E-Mail: mailkontakt@qteach.de
qspeedy gehört zur qteach-Familie und nutzt deren Server, Datenbank und Konten. Was dort allgemein gilt – Server-Protokolle, Sicherungen, E-Mails, das Konto bei qteach – steht in der Datenschutzerklärung von qteach. Diese Seite beschreibt, was qspeedy selbst speichert. Weitere Angaben zum Anbieter: Impressum.
2. Server
qspeedy (qspeedy.qteach.de, künftig qspeedy.de) läuft bei der ALL-INKL.COM – Neue Medien Münnich auf Servern in Deutschland, wie qteach. Beim Aufruf einer Seite verarbeitet der Webserver technisch zwangsläufig IP-Adresse, Zeitpunkt, aufgerufene Adresse und Browserangaben; Näheres in der Datenschutzerklärung von qteach (Abschnitt 2). qspeedy selbst legt keine IP-Adressen ab.
Schriften, Klänge und die QR-Codes zum Beitreten entstehen bzw. liegen auf diesem Server. Es werden keine Inhalte von anderen Anbietern geladen.
3. Cookies und Speicher im Browser
qspeedy nutzt nur, was für das Spiel technisch nötig ist (§ 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG); eine Einwilligung ist dafür nicht erforderlich.
| Name | Zweck | Gültig |
|---|---|---|
Cookie QSPEEDY_SESSION |
Hält die Anmeldung von Lehrkräften. Enthält nur eine zufällige Kennung. | bis zum Schließen des Browsers |
Cookie QSPEEDY_PLAYER |
Erkennt das Gerät als Spieler wieder (Stufe, Bestleistungen, Abzeichen). Enthält nur eine zufällige Kennung; auf dem Server steht davon nur ein Prüfwert. Entsteht mit der ersten Solo-Runde. | 1 Jahr, verlängert sich beim Spielen |
Browserspeicher deviceToken, teamInfo, sessionInfo |
Teamspiel: erkennt das Gerät im Team wieder und merkt sich Team und Spiel, damit ein Neuladen nicht aus dem Spiel wirft. Die Gerätekennung ist eine Zufallszahl. | bis zum Löschen im Browser |
4. Spielen ohne Konto
Solo, Stufen und Spielercode
Mit der ersten Solo-Runde legt qspeedy für dieses Gerät einen Spieler an. Gespeichert werden: die erreichte Stufe, je Stufe die beste Punktzahl und die Zahl der Runden, Spieltage (gesamt und in Folge), die Zahl zu Ende gespielter Duelle, die Abzeichen, wann der Spieler angelegt wurde und zuletzt da war. Einzelne Runden werden nicht aufgehoben. Niemand sonst sieht diese Werte.
Wer möchte, wählt einen Spitznamen (2–20 Zeichen, geprüft gegen eine Liste unpassender Wörter, jeder Name nur einmal). Dann zeigt qspeedy einmal einen Spielercode, mit dem man auf einem anderen Gerät weiterspielt; gespeichert ist davon nur ein nicht umkehrbarer Prüfwert, dazu je weiterem Gerät eine zufällige Kennung. „Auf diesem Gerät abmelden“ löscht die Kennung dieses Geräts.
Ein Spieler wird samt Geräten, Bestleistungen und Abzeichen gelöscht, wenn er ein Jahr lang nicht gespielt hat. Die frühere öffentliche Monats-Bestenliste mit frei gewählten Namen ist samt allen Einträgen gelöscht.
Duell
Am selben Gerät werden die Namen der beiden nicht gespeichert. Auf zwei Geräten gibt jede Seite einen Spitznamen an (2–20 Zeichen, geprüft wie oben). Gespeichert werden Code, die beiden Namen, Einstellungen, Punktestand je Runde, wer aufgegeben oder eine Revanche angeboten hat, und je Gerät ein Prüfwert eines zufälligen Schlüssels (damit nur die beiden Geräte Punkte eintragen können). Beide sehen die Namen gegenseitig; wer angelegt hat, kann den Gast ablehnen. Alle Runden werden nach 180 Tagen gelöscht.
Teamspiel in der Klasse
Die Lehrkraft eröffnet ein Spiel und legt Teams an. Wer beitritt, gibt Spielcode, Team-PIN und einen Spitznamen ein. Gespeichert werden der Spitzname, eine zufällige Gerätekennung, wann das Gerät zuletzt aktiv war, und zu jeder Runde Punkte, richtige und falsche Antworten und Dauer.
- Die Lehrkraft sieht Teams, Spitznamen und Ergebnisse ihres Spiels, ebenso die Administration ihrer Schule.
- Die Live-Anzeige für den Beamer zeigt Teamnamen und Punktestände, keine Spitznamen. Sie ist für jeden erreichbar, der den Spielcode kennt.
- Gegen das Durchprobieren von Spielcodes und PINs zählt qspeedy falsche Eingaben. Dazu wird die Netzadresse nur in unumkehrbar verschlüsselter Form (HMAC) mit Zeitpunkt und Spiel gespeichert und nach einer Stunde gelöscht. Nach 15 falschen PINs für ein Spiel oder 20 unbekannten Codes innerhalb von 10 Minuten ist das Beitreten von dieser Adresse kurz gesperrt.
- Das Spiel wird mit allen Teams, Geräten und Runden nach 180 Tagen gelöscht.
5. Konten
qspeedy verwendet die Konten von qteach. Lehrkräfte melden sich mit ihrem qteach-Konto an; dafür gilt die Datenschutzerklärung von qteach.
Schülerkonten gibt es nicht: Schülerinnen und Schüler spielen ohne Konto und steigen mit einem Code ein. Die Schülerkonten aus der Zeit, als qspeedy noch vflixt hieß, sind samt ihren Spielstatistiken im Oktober 2026 gelöscht worden.
6. Meldung an qteach
Eröffnet eine Lehrkraft ein Spiel, erscheint es in ihrer Übersicht bei qteach (Programm, Lehrkraft, Schule, Titel, Zeitpunkt). Namen von Schülerinnen und Schülern gehen dabei nicht mit.
7. Rechtsgrundlagen
- Solo mit Stufen und Spielercode, Duell und Teamspiel: Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO – das berechtigte Interesse, ein Übungsspiel für Schule und Unterricht anzubieten; beim Teamspiel in Verbindung mit dem Unterricht der Lehrkraft (Art. 6 Abs. 1 lit. e DSGVO).
- Konten der Lehrkräfte: Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO (Nutzung des Angebots).
- Cookie und Browserspeicher: § 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG.
8. Deine Rechte
Du hast das Recht auf Auskunft (Art. 15 DSGVO), Berichtigung (Art. 16), Löschung (Art. 17), Einschränkung (Art. 18), Datenübertragbarkeit (Art. 20) und Widerspruch gegen Verarbeitungen aus berechtigtem Interesse (Art. 21), außerdem auf Beschwerde bei einer Datenschutz-Aufsichtsbehörde (Art. 77). Eine E-Mail an mailkontakt@qteach.de genügt.
Spieler, Duelle und Teamspiele hängen an keinem Konto. Wer Daten löschen lassen möchte, nennt am besten den Spitznamen (bei Spielern mit Namen), ungefähren Zeitpunkt und Spielart.
Es findet keine automatisierte Entscheidungsfindung und kein Profiling statt.